Excesos que se pagan.Con el éxito llamativo de
Super Castlevania IV (1991, Konami), siguieron varias propuestas de distinta calidad y con el mismo patrón mecánico. Títulos interesantes como
Castlevania: Bloodlines (1994, Konami) y el segundo capítulo para Game Boy:
Castlevania II: Belmont's Revenge (1991, Konami), decepcionantes como
Castlevania: Dracula X (1995, Konami), y desconocidas por mi persona como
Akumajou Dracula X: Chi no Rondo (1993, Konami) y el del ordenador X68K,
Akumajou Dracula (1993, Konami), todas ellas se encargaron de continuar ya la legendaria serie de vampiros y sus respectivos cazadores.
1997, en plena expansión creativa y técnica de los hardwares del momento
(1), la familia Belmont y sus amistades diversas, estrenan con
Castlevania: Symphony of the Night plataformas, rompiendo el esquema utilizado en las anteriores aventuras citadas, y remontándose en cierta manera a la no linealidad declarada en el segundo juego de la serie
Castlevania II: Simon's Quest (1988, Konami), y fijándose directamente en series ajenas como Metroid (1986, Nintendo) y especialmente a su tercer título:
Super Metroid (1994, Nintendo). Este cambio trastoca en gran medida lo que habia conseguido impregnar esta saga de vampiros hasta la fecha, a lo largo de sus más de diez años. Su demoledor sentido de avance, con mayor o menor profundidad, depende del caso publicado, y del elocuente espacio creado en el interior de sus fases, son desvirtuados hasta límites rabiosos junto a la filosofía en que habia sido llevado a la práctica hasta este
Castlevania: Symphony of the Night. Por supuesto que no es un defecto en sí, al contrario. Si las renovaciones son un intento de no estancarse y configurar ideas que aunque ya hayan sido trasladadas por otros, se acoplan en el conjunto del juego, uno no se puede alegrar más. En
Castlevania: Symphony of the Night, con estas prestadas carácterísticas, crea un nuevo comienzo en la serie, diferente y más acorde a la fuerte ola de ensanche aventurero que las cónsolas del momento dejan poder desarrollar. Es en ésta "trampa benefactora" donde cae de lleno esta producción, la cual no le sienta todo lo bien que podria esperarse de ella...
Castlevania: Symphony of the Night es un juego que, dispuesto como todos sus predecesores en scroll lateral, consigue con el protagonista principal Alucard, una magnífica representación visual, con una gran plantilla de enemigos, de los cuales hay antiguos remodelados para este evento, y muchos nuevos, algunos de ellos realmente interesantes creativamente tanto en su diseño como en su mecánica interna. Mención especial a algunos jefes finales, que amplian -como ya hiciera
Super Metroid- el campo de visión debido sobretodo a su enormidad. Gráficamente, rebosa imaginación y un exhaustivo gusto por el detalle, destacando también y siguiendo la tónica de toda la serie, su exquisita banda sonora, aunque no llegue a ser tan inmersiva como en otros capítulos.
Sentimientos cruzados se camuflan deliberadamente entre su jugabilidad. Si el aspecto de la experiencia se combina excelentemente y está gradualmente bien planteada con otros elementos adyacentes como las adiciones, sean armas, escudos, magias y ayudantes
(2), queda aquel totalmente atomizado, por su débil reto en casi todos los lugares del castillo que en cuestión transitamos. Si bien algunas salas están competentemente conseguidas en su aspecto espacial, otras son pasillos de poca resistencia implementada, dando la sensación de ser meros paseos. La intención de Toru Hagihara de no retraernos la adicción a través de unos avances más fáciles que en otros capítulos de la serie de Konami, ya que en
Castlevania: Symphony of the Night, tenemos que pasar obligatoriamente varias veces por el mismo sitio, no quita que exagere en que el nivel de dificultad haya bajado tanto, como al final queda demostrado en muchas de sus localizaciones / salas. Es esta suavidad de trayecto lo que consterna y se entiende a la vez en la aventura de Alucard y compañeros de reparto. Pero sus retos llegan a ser tan puntuales, que se crea una gran distancia entre fases sin alicientes y otras realmente excitantes.
Tamizado por sus fastuosos decorados, la propuesta del productor y director Hagihara, concluye con una sorpresa en la que habrá que completar el castillo... de nuevo, y a la inversa. Cierto que la idea es ocurrente, ofreciendo los mismos espacios pero redibujados, y demostrando que han sido diseñados a conciencia para que funcionen tanto en el primer como en el segundo castillo. Pero vuelve a dejar un aire tramposo su conclusión. La aventura doblada, se nota alargada en exceso, con notas gratuitas sin ofrecer un reto mucho mayor del que habíamos experimentado ya unas cuantas veces en su primera mitad. Con Alucard, llegamos por momentos a estar cansados, sino extasiados e incluso aburridos, sin una garra constante como para que nuestro avance por el castillo-doble sea lo suficientemente atractivo.
El problema mayor de
Castlevania: Symphony of the Night, no es, aclaro, su enorme extensión, sino como ésta es conducida por unas reglas que al final - o ya en sus tres cuartas partes del trayecto- no retienen un interés en su máximo auge, convirtiéndolo en un viaje con muchos momentos de cariz monótono y artificial, aupado casi unicamente por los minuciosos gráficos, la regular disposición del jugador y el fácil control del protagonista, pero no por su planteamiento final. Nuestro deseo de continuar la aventura se va desvaneciendo, a medida que vamos avanzando, perdiendo el valor que atesoran las grandes obras, y que por desgracia,
Castlevania: Symphony of the Night, no lo conserva en su total exposición. ∆∆∆+
(1) - Sony PlayStation y Sega Saturn.
(2) - Minions. Personajes de forma variada (murciélago, duende, hada, etc) que nos acompañarán en el viaje y que nos ayudarán, dependiendo de su nivel de experiencia, en mayor o menor grado.
Título Original: "Akumajō Dorakyura Ekkusu: Gekka no Yasōkyoku".
Año: 1997. Desarrollo: Konami (KCE Tokyo).
Producción: Konami.
Director: Toru Hagihara.
Productor: Toru Hagihara.