22 de mayo de 2009

Archivos XIII.

XIII. Inclusión del sitio web Insomnia en Exteriores. 22-05-09.

XII. Dos vídeos de Konami. Metal Gear Solid (1998, Konami) y Metal Gear Solid Integral (1999, Konami). 08-04-09.

XI. Banner de 192px de DKA. Inclusión de nuevas páginas en Exteriores: la veterana Gamasutra y Mognet Central, sucesora de Majoria News. 12-03-09.


X. Tres vídeos de producciones Capcom: Resident Evil 2 (1998, Capcom), Megaman Legends (1997, Capcom) y Resident Evil: Survivor (2000, Capcom). 24-01-09.

IX. Novedades de infraestructura y enlaces en el blog. Se ha incluido un buscador interno debido a la creciente aunque lenta envergadura que va tomando los Archivos. Se incluye también: un apartado llamado Exteriores donde hay enlaces a otras paginas externas; otro nuevo con los últimos comentarios; y el correo, que ha sido incluido en la base del blog. Además he incluído dos prestigiosas páginas en Exteriores como son Postback e Insert Credit. 04-10-08.

VIII. Nace un blog hermano de estos Archivos de Demitri Klover, llamado The Brain Blue Boxes. Mirando a otra especie significativa de la cultura popular como es el comic-book USA, se reseñarán comics basándose primordialmente en los dibujantes admirados y sus respectivas etapas en colecciones de las editoriales Marvel, DC, Dark Horse, etc. 10-09-08.

VII. Incluido tres videos de producciones Konami: Super Castlevania IV (1991, Konami), Zone Of The Enders (2001, Konami) y Cy Girls (2004, Konami). 13-04-08.


VI. Incluido el video de Resident Evil 3 (1999, Capcom) y de Max Payne (2001, 3D Realms/Rockstar). 20-03-08.

V. Incluido el video de Onimusha (2001, Capcom) y de Gungrave OverDose (2004, RED). 10-03-08.

IV. Incluido el video de Resident Evil (1996, Capcom), de Dino Crisis (1999, Capcom) y de Monster Attack (2003, D3 Publisher/Sandlot). 05-03-08.

III. Incluido el video de SOS Final Escape (2002, Irem). 20-02-08.

II. Incluidos el video de Drakengard (2003, Cavia/Square-Enix) y de Gungrave (2002, RED). 18-02-08.

I. En la sección de Archivos se incluirán dentro de lo posible un video o trailer representativo del juego en cuestión, además de la foto estática ya incluida, y que creo que comportará una mejor comprensión del título comentado. Devil May Cry (2001, Capcom), Glass Rose (2003, Capcom/Cing), Another Code: Two Memories (2005, Nintendo), Onimusha 2 (2002, Capcom), Bujingai (2003, Taito/RED), Blood Till Well (2004, SEGA) han sido los primeros. 17-02-08.

30 de abril de 2009

Devil May Cry 2. /PlayStation 2/

Compromisos letales.

El cuidado o mimo de algunas series de éxito, es algo primordial en las desarrolladoras y productoras de juegos. Se fichan gente con ideas frescas, o se mantienen grupos experimentados con fuerza creativa, que residentes o externos a la compañía al respecto, tienen la responsabilidad de concretar una nueva experiencia en la serie en cuestión. En Capcom precisamente, hemo visto como algunos títulos de creaciones seriadas como Resident Evil, Dino Crisis, Megaman Legends, Megaman X, Street Fighter, etc, se han convertido en la década de 1990, en ejemplos pertinentes en su género específico. Con el cambio de plataformas a finales de esa década y principios de la siguiente, varias de estos seriales han sentido internamente cambios drásticos en el peor sentido. Unas han desaparecido debido supuestamente a malas ventas, otras han perdido la esencia que las había encumbrado en sus primeros capítulos, algunas han sido renovadas con un no muy relevante acierto, y las restantes -las menos- han mejorado o han mantenido la filosofía en la cual surgieron, estabilizandose su calidad como producto.

Devil May Cry (2001, Capcom), una de las nuevas invenciones para la primera década del siglo XXI, se configuró como uno de los puntales de la despegada PlayStation 2, donde perfectamente se dislucía, gracias a su enorme exito tanto en público como en crítica, nuevos capitulos para Dante, el protagonista del citado juego. Es así como la sorpresa ha sido mayúscula al comprobar que Capcom nos ha vendido una segunda parte que nos desvela así su pobre política comercial y creativa, muy acusada, afectando de manera notoria productos como el que analizamos en este artículo, Devil May Cry 2.

En concreto, en este título se puede sintetizar su análisis en que es un juego videográfico que peca de abusos negativos y dejadez creativa en casi todos sus aspectos mostrados, concluyendo un artefacto de ínfimo relieve general. Inevitable -y aún más, dolorosa- es la comparación con la producción que Hideki Kamiya como director, Hiroyuki Kobayashi como productor y Shinji Mikami aconsejando, crearon en el 2001, junto a un equipo creativo e informático muy experimentado. El grupo practicamente virgen en crear aventuras y sus respectivos diseño de niveles, aunque bastante forjado en el género VS, con titulos excelentes como Rival Schools (1998, Capcom), Power Stone (1999, Capcom) o Street Fighter Alpha 3 (1998, Capcom) en el que, como ejemplo, el director Hideaki Itsuno, supo mostrar grandes cualidades a la hora de establecer una aproximación talentosa del espectáculo tanto en 3D como en 2D con el género que Street Fighter II (1991, Capcom) comenzó a cimentar en su momento.

El nuevo compromiso con Devil May Cry 2, con la obligación severa de ser el nuevo referente en el parque de juegos de acción, por lo que hemos experimentado, ha pesado demasiado para Itsuno y los productores Tsuyoshi Tanaka y Katsuhiro Sudo. El nuevo título de Dante, sinceramente, tiende más en cuanto a su concepción global a un juego económico de D3 Publisher que a la producción de gran envergadura técnica y creativa que muchos esperaban, y que era un lógico paso de la serie. Si bien se ha destinado cierta imaginación, más benévola que acertada, en algunos puntos como el diseño gráfico de los escenarios, al contrario que sus espacios intrínsecos donde se enmarca la acción, hay detalles desarrollados con fuerza como el diseño de personajes principales y algun que otro enemigo. Todo los demás, y remarco, todos los demás apartados, la ausencia de brío, fuerza, belleza y creatividad es muy notoria. Solo hay que enfrentarse a algunos jefes de fase para darse cuenta de una falta de ingenio desbordante, mención especial al jefe final del disco de Dante (1), desangelado en cada uno de sus detalles como hacia tiempo que no veia en un juego de Capcom.

El formato beat'em up inteligente que en Devil May Cry se abordó con gran acierto, en esta segunda producción es omitido, practicamente rechazado, y los despojos mecánicos que han recuperado, son embutidos en unos parajes ridiculamente grandes, poco aprovechados y sin ningún -o muy leve- sentido espacial. En ellos, Dante muestra de nuevo que no es muy bueno en los saltos de plataformas, pero que si antes (2) estaba compensado por sus acrobacias y la intensidad de la acción, ahora se descubre su "defecto" y vemos con total claridad, su ineficacia y gratuidad. Siguiendo con más contrariedades, el guión es poco original, comparándolo con el mero hilo conductor del primer titulo, el nuevo ni consigue mantener el interés del jugador, destacando su nefasta, estereotipada, en ocasiones incoherente, con muchos agujeros de planificación argumental escalofriantes.

Jugablemente a Dante y Lucía, se les controla de manera decente, pero es el diseño de las fases el que destruye el pequeño buen hacer de los animadores, los cuales deben morderse la lengua al ver en cómo se han malgastado sus creaciones. Los protagonistas están representados sin vistosidad, donde las cámaras les hacen un flaco favor al situarlos en encuadres aburridos y nada pregnantes. Los enemigos, con un nivel de daño ínfimo, dan una ligera idea de como los jefes finales pueden llegar a ser, desarrollados con un patrón que, esperpenticamente hablando, son para llorar. Da la impresión, de que experimentando detalles como los anteriores, o como la utilización de las espadas, éstas sin ninguna característica propia, ya que se manejan por igual, Capcom ha querido sobretodo aprovechar el nombre de la serie y ofrecer unica y exclusivamente un enfasis estético ante cualquier aspecto relevante.

Devil May Cry 2 en un juego que defrauda totalmente, fracaso como estandarte esperanzador, fustra un género que Capcom domina -¿dominaba?- desde hace años y que, por culpa de una ilógica política de provecho y abaratamiento de potencial creativo, ha puesto a la venta un título nulo en nuevas ideas, desastroso en el tratamiento de la producción y endeble en su mecánica jugable. Mal asunto si vuelven a repetir el estropicio. ∆+

(1) Devil May Cry 2 se compone en dos discos. Uno el personaje controlable es Dante, y en el otro es Lucía. Mientras que muchas de las fases son idénticas, completando los discos, la aventura queda resuelta, aunque mencionar la palabra resuelta es mucho decir...

(2) Devil May Cry.



Título Original: "Devil May Cry 2". Año: 2003. Desarrollo: Capcom. Producción: Capcom. Director: Ideaki Itsuno. Productores: Tsuyoshi Tanaka, Katsuhiro Sudo.

24 de abril de 2009

Podium. /2000-2004/

2000.
Dino Crisis 2. PlayStation. ∆∆∆∆
Wario Land 3. Game Boy Color. ∆∆∆∆
Mr. Driller. Game Boy Color. ∆∆+
Resident Evil: Survivor. PlayStation. ∆+

2001.
Devil May Cry. PlayStation 2. ∆∆∆∆
Grand Theft Auto III. PlayStation 2. ∆∆∆∆
Onimusha. PlayStation 2. ∆∆∆+
Mr. Driller 2. Game Boy Advance. ∆∆∆
Max Payne. PlayStation 2. ∆∆∆
Zone Of The Enders. PlayStation 2. ∆∆∆
Extermination. PlayStation 2. ∆∆+

2002.
SOS The Final Escape. PlayStation 2. ∆∆∆+
Onimusha 2. PlayStation 2. ∆∆∆
Gungrave. PlayStation 2. ∆∆
Naruto: Ninja Council. Game Boy Advance. ∆+

2003.
Drakengard. PlayStation 2. ∆∆∆
Chaos Legion. PlayStation 2. ∆∆∆
Bujingai. PlayStation 2. ∆∆+
Monster Attack. PlayStation 2. ∆∆+
Glass Rose. PlayStation 2. ∆∆
Devil May Cry 2. PlayStation 2. ∆+

2004.
Project Rub. Nintendo DS. ∆∆∆
Blood Till Well. PlayStation 2. ∆∆∆
Gungrave OverDose. PlayStation 2. ∆∆+
Polarium. Nintendo DS. ∆∆
Cy Girls. PlayStation 2. ∆+
Naruto: Ninja Council 2. Game Boy Advance. ∆+
Zombie Attack. PlayStation 2.
Deadly Strike. PlayStation 2. •

1 de abril de 2009

Tank Battles. /Nintendo DS/

Guías de bolsillo.

Los juegos de tanques nunca han tenido demasiada aceptación, sea por su temática, sea por los propios vehículos y su propia leyenda marcada con términos como lentitud o dificultad. Sólo con oír la palabra tanque, muchos jugadores tuercen la boca. El porqué de la poca aceptación del género de conducción -y disparos- de estos vehiculos pesados, puede que tenga que ver con factores intrínsecos como su maniobrabilidad, complejidad -si la simulación es el objetivo a desarrollar-, e incluso algo tan obvio como es su bicefálea real, donde conducir y disparar simultáneamente, aleja a muchos potenciales interesados. En todo caso, hay quien cree en las posibilidades, desarrollando juegos donde se aligera de cargas hiperrealistas, y se dinamiza sus peores aspectos. Es el caso que nos ocupa, a la compañía japonesa Milestone (1), su apuesta por crear pequeños desarrollos dentro de sus posibilidades y por establecer una oportunista política en las cónsolas elegidas, ha ido dando sus frutos y consolidando una compañía que con Tank Battles, se lanza a la Nintendo DS.

Inspirado en la lejanía y a la vez deudor de ciertas notas gráficas de juegos del mismo género temático, pero tan dispares como Battlezone (1980, Atari) o Desert Tank (1994, SEGA), tanto por su disposición como en sus mecánicas internas, nos encontramos con un juego de disparos con apuntes más certeros -y acertados- de acción que de simulación, en el que, guiar tanques a través de la Stylus será nuestro quehacer durante la aventura. Con un argumento tratado seriamente, que no deja sin embargo de caer, en un tipo de guión bastante estereotipado, el cual siendo muy presente en todo el juego, puede llegar a tender ciertas señales de desinterés por nuestra parte, y que en un principio podríamos realmente obviar si no fuera porque este aspecto en ciertas fases es primordial para acceder a misiones "secretas".

Pero volviendo a las normales, vemos como son convertidas en clásicas misiones, dispuestas sobre un campo limitado espacialmente, y ya dentro de él, dibujaremos las trayectorias de los tanques a la vez que, si nos encontramos con algún adversario, podremos atacarlo apuntando sobre él - o cerca de- con la Stylus. Al no ser la velocidad de los tanques excesivamente rápida, se puede conseguir una buena maniobrabilidad, viendo simultaneamente en la pantalla superior, la batalla con nuestro tanque representado en tercera persona.

La interface peca de cierta controversia al querer, y no poder, reunir todos los comandos, que si bien algunos existen en las dos opciones, lápiz y botones, otros no, como la cruceta para ver aereamente el campo o el botón de disparo. Y mientras que estas decisiones no afectan en demasía la jugabilidad, si que distraen ligeramente la inmersión en nuestro proceder, al tener que controlar los tanques sin una llamativa intuición. El tacto de las lineas de dibujo por donde guiaremos los vehículos, es uno de los aspectos mejorables y menos desarrollados, ya que los puntos de colisión, al ser cuadriculados, si bien facilita la movilidad en lineas rectas, se ven muy afectadas nuestras creaciones de curvas o círculos, apreciando así una falta de precisión.

Aún así, en su análisis global, Tank Battles se resuelve sólido, sin mayores aptitudes que las que nos muestran, pero siendo éstas concisas y adientes al género. Una mayor ambición en puntos importantes como la planificación argumental o el estudio de la unión de comandos, aportaría seguramente una mayor libertad y menos contención ante el jugador, que es ahí donde el título encuentra dificultades de acercamiento. Además, sin un gran diseño gráfico, que respesta el ambiente, sin duda, pero que vemos tímido, escueto, en muchos de sus aspectos como los paisajes de la pantalla superior, por ejemplo.

Tank Battles es una producción en la que se traslada un concepto de manera fiable, revolucionándolo sensiblemente, y desarrollada de forma robusta, observando que hay bastantes aspectos, aquellos en donde se nota que faltan pulirlos, incluido la mecánica, dando entonces interesantes interrogantes. A Milestone le quedaba un gran trabajo si querían tener un juego del que posiblemente les sea dificil llegar a desarrollar, pero que sin duda la diferenciación o la recuperación con sentido de géneros está presente, y eso -siempre- ya es un punto a favor. ∆∆

(1) Creada en 2003, esta compañía de Tokyo no hay que confundirla, como -y siendo poco profesional- muchos hacen, con la italiana Milestone, desarrolladora sobre todo de juegos de carreras.


Título Original: "Tank Beat". Año: 2007. Desarrollo: Milestone. Producción: Milestone. Director: Eiji Toki. Productor (Ejecutivo): Hiroshi Kimura.

21 de marzo de 2009

Castlevania: Symphony of the Night. /PlayStation/

Excesos que se pagan.

Con el éxito llamativo de Super Castlevania IV (1991, Konami), siguieron varias propuestas de distinta calidad y con el mismo patrón mecánico. Títulos interesantes como Castlevania: Bloodlines (1994, Konami) y el segundo capítulo para Game Boy: Castlevania II: Belmont's Revenge (1991, Konami), decepcionantes como Castlevania: Dracula X (1995, Konami), y desconocidas por mi persona como Akumajou Dracula X: Chi no Rondo (1993, Konami) y el del ordenador X68K, Akumajou Dracula (1993, Konami), todas ellas se encargaron de continuar ya la legendaria serie de vampiros y sus respectivos cazadores.

1997, en plena expansión creativa y técnica de los hardwares del momento (1), la familia Belmont y sus amistades diversas, estrenan con Castlevania: Symphony of the Night plataformas, rompiendo el esquema utilizado en las anteriores aventuras citadas, y remontándose en cierta manera a la no linealidad declarada en el segundo juego de la serie Castlevania II: Simon's Quest (1988, Konami), y fijándose directamente en series ajenas como Metroid (1986, Nintendo) y especialmente a su tercer título: Super Metroid (1994, Nintendo). Este cambio trastoca en gran medida lo que habia conseguido impregnar esta saga de vampiros hasta la fecha, a lo largo de sus más de diez años. Su demoledor sentido de avance, con mayor o menor profundidad, depende del caso publicado, y del elocuente espacio creado en el interior de sus fases, son desvirtuados hasta límites rabiosos junto a la filosofía en que habia sido llevado a la práctica hasta este Castlevania: Symphony of the Night. Por supuesto que no es un defecto en sí, al contrario. Si las renovaciones son un intento de no estancarse y configurar ideas que aunque ya hayan sido trasladadas por otros, se acoplan en el conjunto del juego, uno no se puede alegrar más. En Castlevania: Symphony of the Night, con estas prestadas carácterísticas, crea un nuevo comienzo en la serie, diferente y más acorde a la fuerte ola de ensanche aventurero que las cónsolas del momento dejan poder desarrollar. Es en ésta "trampa benefactora" donde cae de lleno esta producción, la cual no le sienta todo lo bien que podria esperarse de ella...

Castlevania: Symphony of the Night es un juego que, dispuesto como todos sus predecesores en scroll lateral, consigue con el protagonista principal Alucard, una magnífica representación visual, con una gran plantilla de enemigos, de los cuales hay antiguos remodelados para este evento, y muchos nuevos, algunos de ellos realmente interesantes creativamente tanto en su diseño como en su mecánica interna. Mención especial a algunos jefes finales, que amplian -como ya hiciera Super Metroid- el campo de visión debido sobretodo a su enormidad. Gráficamente, rebosa imaginación y un exhaustivo gusto por el detalle, destacando también y siguiendo la tónica de toda la serie, su exquisita banda sonora, aunque no llegue a ser tan inmersiva como en otros capítulos.

Sentimientos cruzados se camuflan deliberadamente entre su jugabilidad. Si el aspecto de la experiencia se combina excelentemente y está gradualmente bien planteada con otros elementos adyacentes como las adiciones, sean armas, escudos, magias y ayudantes (2), queda aquel totalmente atomizado, por su débil reto en casi todos los lugares del castillo que en cuestión transitamos. Si bien algunas salas están competentemente conseguidas en su aspecto espacial, otras son pasillos de poca resistencia implementada, dando la sensación de ser meros paseos. La intención de Toru Hagihara de no retraernos la adicción a través de unos avances más fáciles que en otros capítulos de la serie de Konami, ya que en Castlevania: Symphony of the Night, tenemos que pasar obligatoriamente varias veces por el mismo sitio, no quita que exagere en que el nivel de dificultad haya bajado tanto, como al final queda demostrado en muchas de sus localizaciones / salas. Es esta suavidad de trayecto lo que consterna y se entiende a la vez en la aventura de Alucard y compañeros de reparto. Pero sus retos llegan a ser tan puntuales, que se crea una gran distancia entre fases sin alicientes y otras realmente excitantes.

Tamizado por sus fastuosos decorados, la propuesta del productor y director Hagihara, concluye con una sorpresa en la que habrá que completar el castillo... de nuevo, y a la inversa. Cierto que la idea es ocurrente, ofreciendo los mismos espacios pero redibujados, y demostrando que han sido diseñados a conciencia para que funcionen tanto en el primer como en el segundo castillo. Pero vuelve a dejar un aire tramposo su conclusión. La aventura doblada, se nota alargada en exceso, con notas gratuitas sin ofrecer un reto mucho mayor del que habíamos experimentado ya unas cuantas veces en su primera mitad. Con Alucard, llegamos por momentos a estar cansados, sino extasiados e incluso aburridos, sin una garra constante como para que nuestro avance por el castillo-doble sea lo suficientemente atractivo.

El problema mayor de Castlevania: Symphony of the Night, no es, aclaro, su enorme extensión, sino como ésta es conducida por unas reglas que al final - o ya en sus tres cuartas partes del trayecto- no retienen un interés en su máximo auge, convirtiéndolo en un viaje con muchos momentos de cariz monótono y artificial, aupado casi unicamente por los minuciosos gráficos, la regular disposición del jugador y el fácil control del protagonista, pero no por su planteamiento final. Nuestro deseo de continuar la aventura se va desvaneciendo, a medida que vamos avanzando, perdiendo el valor que atesoran las grandes obras, y que por desgracia, Castlevania: Symphony of the Night, no lo conserva en su total exposición. ∆∆∆+

(1) - Sony PlayStation y Sega Saturn.
(2) - Minions. Personajes de forma variada (murciélago, duende, hada, etc) que nos acompañarán en el viaje y que nos ayudarán, dependiendo de su nivel de experiencia, en mayor o menor grado.




Título Original: "Akumajō Dorakyura Ekkusu: Gekka no Yasōkyoku". Año: 1997. Desarrollo: Konami (KCE Tokyo). Producción: Konami. Director: Toru Hagihara. Productor: Toru Hagihara.